【漫画の描き方⑧】面白さ大幅UP!漫画の演出方法とテクニック!

ヲヲクラゲ

こんばんは、漫画原作者のヲヲクラゲです。
今回は漫画が簡単に面白くなるテクニックのご紹介です

 

これまで、漫画の描き方シリーズにおいて、

  1. 漫画の大前提
  2. キャラクター創作
  3. ログライン(タイトル)

とご紹介してきました。

サンプルも載せたりしましたが、基本的には筋道だけ書いているため、簡素な文章だったと思います。あのサンプルで感動したり、面白いと思うことはないはずです。それは「演出」を省略しているからかも知れません。

 

物語を面白くするには、「演出」が極めて大事になります。

 

演出というのは、物事を「効果的に」見せることです。

  • 面白いことを「もっと面白く」見せる
  • 苦しいことを「もっと苦しく」見せる
  • 派手なことを「もっと派手に」見せる
  • 危険なことを「もっと危険に」見せる

このように、筋書きでは伝わらないことを、漫画の技術を使って強引に盛り上げる効果を「演出」と呼びます。

 

例えば、主人公が「お腹が痛い」状況だったとしたら

  • 「ギュルルー」とお腹が鳴る擬音
  • 脂汗
  • 網掛けや稲妻等の背景
  • 苦悶の表情
  • 両手・両腕でお腹を抱え込む仕草
  • うめき声や歯ぎしりの音
  • 体の震え
  • トイレを探す動作
  • さっき食べたイラストを提示
  • 異変に気付く周りの人たちのリアクション

等、お腹が痛いことに対して、様々な技法を用いて演出します。ストーリーと構成、そして演出が上手く行ってようやく、読者は面白さを感じてくれます。

 

また、演出は過剰なぐらいで丁度良いと思います。100%ではなく、200%、読者に伝わると思うぐらいの表現を心がけましょう。「多分これで読者に伝わるだろう」と思っていても、50%も伝わらない事がよくあります。

分かりやすく、派手な演出を数多く打つと良いです。

ただし、演出内容は作者のセンスや知識に大きく影響されます。その演出のひねりが、爆発的に売れる作家と、そうではない作家の違いなのかもしれません。

 

以下では、特に重要な演出方法やテクニックについてご紹介していきます。

いつものように、私が作ったネームノートを参照しながらご説明します

全48ページ。ネームのコツを書き記したノート。

 

危険を強調

自著。母に捨てられる恐怖。画像をタップで読めます。

 

セントラルクエスチョンを解決できなければ、とても悲惨な状況になるということを分かりやすく演出しましょう。これは悪役による暴力的な危険だけでなく、主人公が心の底から嫌だと思うこと全般が当てはまります。

例えば、「好きな人に告白して、受け入れられるかどうか」がセントラルクエスチョンだったとした場合です。告白が失敗することを、主人公は心の底から嫌だと思っています。

それを説明するためには、主人公が告白するまでに、意中の相手に嫌われるイベントを何か所も入れます。それに対して、後悔したり、言い訳したり、絶望したり諦めたりするようなリアクションをそれぞれ挟みます。

主人公は意中の相手に夢中であり、その人と結ばれることが人生において最も重要であり、振られると命を捨てる程の絶望に打ちひしがれるという演出を何度も入れるのです。

振られることは、主人公にとっては命に関わるほど「危険」であるように演出します。

 

演出方法として

  • 意中の相手の前では、早口になるor無口になる、声が上ずる、支離滅裂な事を言う
  • 意中の相手の前では、心臓の鼓動が大きく速くなる(ドックンドックン)や、顔が赤くなる(カーッ)、動きがぎこちなくなる(カチコチ)、汗が噴き出る(ブワッ)等、動作と擬音を用いる
  • 意中の相手に嫌われると、激しく取り乱す、逆切れする、逃げ出す、格好つける、崩れ落ちる、泣く、笑ってしまう、茫然とする等、感情が激変or消失する
  • 意中の相手に嫌われると、主人公の背景がどんよりしたり、稲妻が走ったり、網掛けになったり、天地が逆転する等の効果を入れる
  • 意中の相手に嫌われると、天候が雨になったり、花が枯れたり、車に泥をひっかけられたり、その相手とは直接関係ないことで、気持ちが暗くなるようなイベントを見せる
  • 意中の相手に嫌われると、主人公が高いところから地面を見下ろしたり、行き交う車や電車を眺めたり、刃物を手に取ったりして、命を投げ出す予兆を見せる
  • 意中の相手に嫌われると、恋敵に敵意をむき出しにしたり、ラブレターや下書き保存していた告白メールを破棄したり、LINEをブロックしたり、2人で撮った写真を削除したりする

等、意中の相手に対して主人公の反応はとても敏感になります。その行動を見せることで、主人公にとって意中の相手がいかに重要な存在であるかということが、読者に伝わります。もし告白に失敗したらどれほど主人公は悲しむだろうか、そして成功したらどれほどハッピーになるだろうかと、読者は先が気になってきます。

 

ここで大事なのは、主人公と意中の相手は物理的に近い距離にいて、何度も接点を持つことです。これが物理的に遠い距離にいてはダメです。

 

意中の相手=「危険」そのものなのです。危険が遠くにあり続けると、漫画に緊張感が失われます。何度も接近して2人は否が応でも関係していくことになります。そうすることで、意見の食い違いや、失敗、勘違い、トラブル等のマイナスのイベントのバリエーションが増え、主人公の危険度が増すのです。

その「高まった危険をいかにしてクリアするのか?」、そう読者に思わせることが面白さを創る秘訣でしょう。

 

ヲヲクラゲ
「危険度が高い」と思わせる演出方法がカギを握っているという訳です。ベタなものからひねったものまで、色々と考えてみましょう。

 

 

伏線

自著。手の伏線。画像をタップで読めます。

 

伏線」とは、後に起こる重要な出来事を、前もってほのめかしておく手法です。

物語が進むにつれて、様々な伏線が回収されていき、それらによって主人公が成長し、謎が解け、最終的にセントラルクエスチョンの解決に導くことが出来れば良い構成だと思います。

しかし、伏線がバレバレであったり、誰も気づかないような演出だったりしてはいけません。

 

例えば、お金持ちになりたい主人公がいたとして、

老人がトラックに轢かれそうな所を助けた(これが伏線)。実はその老人は資産家で、何億もの謝礼をもらった。

というのであれば、伏線が見え見えで面白みに欠けます。

 

一方で、

トラックの運転手がホッとした表情をしている(これが伏線)。場面変わって、主人公の自宅に老人がやってきて、「この前はトラックに敷かれそうなところを助けてくれてありがとう」と言って何億もの謝礼をくれた。

というのは、伏線のインパクトが弱すぎて、それが問題の解決につながったとしても感動が薄くなります。

 

では、

血まみれの服を着て歩く主人公。笑っている(これが伏線)。周りの通行人からは不審な目で見られる。自宅に戻る主人公。肘や膝から出血していた。祖父の遺影を見て、誇らしげにしている。後日、老人がやってきて、「トラックに敷かれそうになったところ、身を挺して救ってくれてありがとう」と言って何億もの謝礼をくれた。

というのであれば、少しは面白くなるかも知れません。いわゆるミスリードというもので、血まみれの服で笑っているという、怪しげな人物を演出しておき、実は祖父を愛する心優しき主人公の勇気が報われた、というお話になります。

このように、しっかりとイベントを提示しておき、それは実はこういう意味でした、というのが無難な伏線の張り方だと思います。

 

セリフ

自著。短いセリフ。画像をタップで読めます。

 

漫画にセリフ(吹き出し)は必須です。

 

ヲヲクラゲ
私を含め、吹き出しの中身に何を入れるかで非常に悩むことが多いと思います。

しかし、セリフには鉄則や、効果的な手法がありますので、それらを知っておくと、悩む時間を減らすことが出来るでしょう。以下でご説明していきます。

 

 嘘つき

セリフは嘘つき」は故・新井一氏の金言です

実際に、人は少なからず嘘をついて生きています。本心で思っていることだけを、言葉に出して生きることは、不可能に近いでしょう。

社会で生きていくためには、

  • ありがたくなくても「ありがとうございます」
  • お世話になってなくても「お世話になっております」
  • 美味しくなくても「美味しかったです」
  • また関わりたくなくても「またよろしくお願い致します」

……、嘘をつかなければ角が立って仕方ありません。

ゆえに、漫画でも、本心と違うセリフを書くと人間らしさが際立ってきます。セリフひとつひとつに、嘘をつかなければならない理由があり、その理由に対する葛藤を表現すれば、キャラクターやその世界観に深みが出てきます。

また、嘘をつくことで、本音を強調することもあります

例えば、本当は好きなのに、「お前なんか嫌い」とうろたえながら言うと、「実はその人のことが、とても好きなんだな」と読者には伝わります。

ということで、セリフに嘘があっても、真実と嘘両方を表現することが出来るため、セリフが嘘ばかりでも物語は成り立つのかもしれませんね。ためらわずにセリフに嘘を混ぜていきましょう。

 

本音のセリフだけを書いていくと、作品が浅く薄っぺらいものになるので、注意しましょう。

 

ひとつの目的

ひとつのセリフに、ひとつの目的」が鉄則です。セリフの中に複数個の目的が入ってしまうと、何が言いたいのか伝わりません。

例えば、

「あの廃屋にお化けが出たらしいから、今夜行って見ようぜ」

このセリフは簡潔で意味が分かりやすいですね。「怖いもの見たさに廃屋に行きたい」という目的があります。

 

「妹が作ったイチゴを畑から取ってきて食べたいな。あの廃屋にお化けが出たらしいから、今夜行ってみようぜ」

だと、セリフ主は何が言いたいのか伝わりづらいです。「怖いもの見たさに廃屋に行きたい」と「妹のイチゴを食べたい」に関係性がなく、2つの別々の目的が混在しているセリフになってしまっており、読み手を混乱させます

 

「妹が作ったイチゴを畑から取ってきて食べたいところだが、あの廃屋に行くのが先だな。だってお化けが出たらしいんだぜ」

とすれば、食いしん坊のセリフ主が、食欲よりも「怖いもの見たさ」を優先していることになります。セリフの意味も伝わりますし、キャラクターの性格もより詳しく表現することが出来ます。

ヲヲクラゲ
このように一見バラバラなセリフも、キャラクターの個性を考慮して、目的がひとつに定まる様に工夫すると良いでしょう。

 

  抽象セリフ✖

「すごーい」「楽しい」「辛い」「面白い」等、具体性に欠ける抽象的なセリフは、出来るだけ使用しないようにしましょう。

漫画はキャラクターの表情や背景を描けるため、抽象的な感情表現は、絵で表現が可能です。

吹き出しの中に書ける文字数には限りがあります。絵で表現できるものに関しては、すべて絵で表現します。吹き出しにはセリフでしか表現できないものを具体的に入れるように心がけましょう。

 

向かいあい✖

お互いが向かい合って、話をするというのは出来るだけ避けましょう。どうしても堅苦しい話になりますし、説明口調になりがちです。そして、お互いの個性が潰されてしまいます。

基本的にはお互いが別々の方向に向いて、それぞれが一人でいる時にしている仕草や作業をしながら、会話をするようにします。その動作によって、そのキャラクターの個性や職業、趣味等が表現することが出来ます。

 

また、お互いに喋りやすいリラックスした状態でもあるため、口が滑ってケンカになってしまったり、あるいは、思わぬ秘密を聞き出せたり、相手の動作やアイテムからヒントを得ることが出来たりして、物語が動き出すきっかけを演出することも可能となります。

 

  短いセリフ

漫画のキャラクターのセリフは短いほうが良いでしょう。短いセリフで意味が伝わるのであれば、とことん短くしていきます。

セリフが短い方が、テンポが良くなります。また、長文を読むのがめんどくさい・疲れる・時間がもったいない、と思う読者も少なからずいます。

多弁・早口なキャラクター以外のセリフは、短いながらも意味が伝わるように、削っていきましょう。

ただし、短いセリフで本当に意味が伝わるかどうか迷った場合は、人に読んでもらって感想を聞きます。もし、読んでくれる人がいないのであれば、少し長めのセリフにしておくのが無難です。作者の頭の中を読者は見ることができません。作者が思っているよりも、読者は内容を理解できていないことがよくあります。

意味が伝わらないというのが一番恐れることですので、短いセリフにこだわり過ぎて、意味が伝わらず、漫画の質を落としてしまうのは本末転倒です。不安な場合は安全策として、ちょっと長めのセリフで意味をしっかり伝えましょう。

 

口調

人には「口調」がそれぞれあります。言葉の言いまわしや、イントネーション、方言、感情の込め方、声の大きさ等、人によって千差万別です。

 

主要なキャラクターには、独特の口調を持たせて、セリフだけで誰が喋っているのか分かるようにしておきます。また、フォントの種類や文字のサイズ、吹き出しの種類も、そのキャラクター独自のものに変えるなどすると、個性が際立ちます。

 

ちなみに、吹き出し枠と文章の間の余白が大きいと、穏やかに、落ち着いて喋っている様な表現になります。逆に、吹き出し枠と文章の間の余白が小さいと焦っている、怒っている、落ち着きがない様な表現になります。

 

使える漫画技法

自著。カットバック技法。画像をタップで読めます。

 

漫画で使える技法をご説明します。知っておくと読者に変な勘違いをさせることを予防できます。また、話の流れをスムーズにすることも可能です。

 

カットバック

カットバック」というのは、2つの場所で起こっているイベントを交互に見せる技法です。これは漫画内で進む時間を自然な流れで切り替えることができます。漫画においてとても使える技法となっています

例えば、

主人公が田舎の自宅から徒歩で出発し、5㎞先の街角の交差点に行く。そこの横断歩道を渡ったところで、悪役が突然出てきてドロップキックをしてくる。

という漫画だった場合、主人公が5㎞先まで歩き、横断歩道を渡る動作を、何コマも使って表現する必要はありません。

5㎞歩くのは約1時間程度要します。その歩行を描写をしようと思えば、何十コマでも描くことは可能です。しかし、その間になんの事件も起こらないのであれば省略したほうが良いでしょう。

カットバックを使用すれば、主人公が歩くコマは1コマだけで済みます。結果としてたった3コマですべてを描くことが出来ます

  1. 1コマ目…主人公が田舎の自宅から徒歩で出発する
  2. 2コマ目…街角で悪役が走っている
  3. 3コマ目…横断歩道で悪役が主人公にドロップキックをする

このように、主人公のシーン 悪役のシーン 2人が出会うシーン、という様に場所と人物を切り替えることで、時間も切り替えることが出来るのです

悪役のシーンになった瞬間に、前のコマでの時間の流れは断ち切られて、悪役が登場している時間の流れに移行しています。1コマで約1時間の時間省略が生じています。

 

一方で、カットバックを用いずに、主人公だけの視点で、3コマで表現した場合

  1. 1コマ目…主人公が田舎の自宅から徒歩で出発する
  2. 2コマ目…主人公が街角の横断歩道を渡る
  3. 3コマ目…主人公が悪役にドロップキックをされる

となります。しかし、主人公が田舎の自宅から出た次のコマで、主人公がいきなり街角の横断歩道を渡っている描写となるため、不自然に感じてしまいます。主人公がワープしたかのような錯覚が生じてしまうのです。

 

場所と人物を切り替えなければ、時間の極端な省略は難しいのです。逆に言えば、場所と人物を切り替えた瞬間に、時間の流れは断ち切られ、別の場所での時間の流れに移行する、ということです。
このように、カットバックを用いることで、テンポを速くすることが出来ます。
また、他の使用方法もあります。
時間の流れはシーンによって切り替えられるため、現在のシーン → 過去のシーン → 現在のシーン → 現在のシーン 等と、読者には分からない様に、時間の流れを一部こっそりと、変えておきます。
そうすることで、読者のミスリードを誘うことも可能です。
例えば、
  1. 凶悪犯が主人公の家に忍び込み、家族を狙っている
  2. 主人公はレストランで優雅に食事をしている(実は過去のシーン)
  3. 凶悪犯が家族に向かって刃物で攻撃しようとする
  4. 部屋に隠れていた主人公が飛び出してきて凶悪犯を取り押さえる
というように、主人公の家族がピンチな場面で、主人公がレストランにいる描写を挟みます。そうすると、家族が絶体絶命だという緊張感が演出されます
しかし、実は主人公がレストランにいるシーンは、過去の時間であり、本当は部屋で凶悪犯を待ち構えているのです。
これだけだとあまりに唐突過ぎるので、主人公が家族に「今日は早く帰るよ」等と事前に伝えておく伏線を張っておけば、主人公が急に飛び出してきても読者は納得できると思います。
ヲヲクラゲ
思い切って時間を大幅に切り替えて見ると、漫画に良いアクセントがつきます。色々と試してみましょう。

 

切り返し✖

漫画で、1コマ目でAさんが右、Bさんが左に配置されていたのが、次のコマで、その立ち位置が逆になっていることを「切り返し」と呼びます。

急に二人の立ち位置が逆転してしまうと、その状況を把握するのに読者は時間を要します。

ヲヲクラゲ
特に会話をしている最中に、切り返しが起こると、今読んでいるセリフが誰のモノなのか、かなり分かりづらくなります。物語に集中できなくなるため、切り返しはしないようにしましょう。

 

頭の先

人物を描写する際に、頭の先がコマ内に収まりきらない場合がよくあります。しかし、出来るだけ頭の先まで収まるように調整しましょう

髪型は、人物を見分けるための重要な要素です。少し途切れるだけで、パッと見ただけでは、誰なのか分かりづらくなることがあります。頭部全体をコマ内に収めることで、ストレスなく読者は読み進めることが可能になります。

 

退出時のコマ

誰かが退出するシーンの最後のコマには何かしらの意味が発生します

例えば、

  1. AさんとBさんが同じ部屋にいる
  2. Aさんが退出する
  3. 退出したAさんに焦点が合ったコマで終わる

この場合、退出したAさんに、読者の注意は注がれます

「もしかたしら、Aさんは深い意味があって、先に退出したのか?」「もしかしたら時限爆弾でも仕掛けて先に退出したのか?」など、伏線の役割が生じてきます。

 

一方で、

  1. AさんとBさんが同じ部屋にいる
  2. Aさんが退出する
  3. 見送ったBさんに焦点が合ったコマで終わる

この場合では、見送ったBさんに、読者の注意は注がれます

「もしかしたら、BさんはAさんのことが嫌いで、退出してくれて嬉しいのか?」「もしかしたら、Bさんはこの後Aさんを尾行するんじゃないか?」など、こちらもやはり伏線の役割が生じてきます。

 

仮に意図せずに退出時のコマを描いたとしても、読者は何らかの意味があると感じてしまうため、退出時のコマには注意が必要です。

 

説明

漫画の世界観や設定の説明をしなければならない時があります。長い説明を読むのは苦痛なので、出来れば短い文章でさらっと終わらせられれば良いのですが、そうはいかないことも多々あります。

その場合は、キャラクターたちが感情的なっている場面で説明をいれます。2人の人物が怒って口喧嘩しているときに、その勢いに任せて説明するべき事柄を、その2人に言わせたりします。

喜んでいるときや、笑っているとき、愛し合っているとき等でも良いです。感情があらわになっているときに発する言葉というのは、説明的に受け取られづらいのです

 

 

まとめ

自著。画像をタップで読めます。

 

【面白さ大幅UP!漫画の演出方法とテクニック!】のまとめです。

  1. 演出!…物事を効果的に見せる!過剰なぐらい派手に分かりやすく、数を打つ!
  2. セリフ!…嘘つき!嘘を言う理由と葛藤、そして嘘が強調の役割も果たす!目的は1つだけ!
  3. 技法!…カットバック!自然な時間の省略に!切り返しはやめる!退出時のコマには要注意!

 

ヲヲクラゲ
あくまでも私独自の観点からの漫画講義ですが、ほんの少しでも皆様のご参考になれば幸いです。

参考書籍はこちらを参照ください。

 

次回は、【漫画家になれる日課とは?プロが見せる漫画への取り組み方!】です。宜しくお願い致します。